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Oculus游戏策略副总裁:Quest一度售罄,未来或与PC VR融合
Esther| 撰文
2018年的时候,大家就预测2019年对于VR将是不平凡的一年。这是因为,今年会发售主打399美元亲民价格、功能强大的Oculus Quest一体机,并且期待Valve公司推出自己的VR头显,并认为两家公司的产品会将C端市场推向新的分水岭。
Jason Rubin玩Oculus Quest
今年五一假期,Quest正式发售,它的确没有让大家失望,在发售两周后,其应用商店的交易额就已经超过500万美元。同样,Valve正式推出刷新率达144Hz的Index头显和支持手势识别的Index手柄,为C端PC VR树立了新的标杆。此外,Facebook也推出了一款价格更亲民的小改款PC VR:Rift S。
那么,2019年即将过半,VR市场怎么样了呢,下半年可以有哪些期待?为探究这个问题,外媒UploadVR对Facebook“特别游戏项目”副总裁Jason Rubin进行了采访,Rubin表示:Oculus Quest发售后表现优秀,它曾一度在亚马逊售罄。在有了Quest这样一款适合的VR平台后,Oculus现在的重点将是不断优化和推动VR内容发展。
此外,Rubin还讨论了Insight追踪方式的意义,以及对市面上各种VR设备的看法,以下是青亭网整理的采访内容:
关于Oculus Quest
Oculus Quest
UploadVR:你对Oculus目前的进展满意吗,是否达到预期?
Jason Rubin:满意。关于预期,我认为Oculus Quest一体机超出我对于VR硬件的期待,之前我偶然在百思买网站上查Oculus Quest库存,发现它在洛杉矶所有门店都售罄了。
另一方面,VR内容的发展低于预期,因为我的希望是,能有100个《Beat Saber》那样的优秀VR应用,这些应用将带来只有VR才能实现的效果。
Quest是玩《Beat Saber》最适合的VR头显之一,而这款游戏在Quest之前就出现了,未来开发者们如果专门为Quest开发内容,效果还会更好。
UploadVR:Oculus Quest一体机的低价会不会给竞争者带来很大压力?
Rubin:抛开价格不说,Quest使用的Insight追踪已经优于很多公司的inside-out追踪技术,它的效果已经很接近Rift使用的outside-in追踪,几乎没有公司能做到这一点。差不多价位的产品,哪怕是599美元的VR一体机,可能都不具备Insight效果这么好的追踪。
Oculus Rift追踪摄像头
UploadVR:Oculus是不是在Insight追踪的研发上投入了很大精力?
Rubin:Oculus一开始就认为,inside-out将会成为新一代VR、甚至AR的追踪技术,因为它将实现更小巧、更便携的硬件。在未来,这项技术的追踪速度还需要提高,尤其是在小巧的AR眼镜中,对它的要求会更高。
也就是说,我们一开始其实更看好inside-out追踪,但是为了解市场和消费者反馈,以及扩充Oculus平台的VR内容,不得不先推出Rift。如果没有这一步,Quest和Rift S推出的时候也不会有这么多优秀的内容基础。
在我看来,基站是多余的,但对于Oculus初期来讲,采用它是必要之举。
Quest版《Echo Arena》
UploadVR:《Echo Arena》的专业玩家们可能对这款游戏在Quest上的表现没那么满意,你怎么看?
Rubin:这个问题比较复杂,因为Oculus所有的追踪技术都在不断优化,比如Rift的追踪技术就比它刚发售的时候大幅提高,因此Quest的追踪也会不断优化,机器学习技术会大大优化追踪效果。
而且也不能说目前的inside-out追踪效果就完全不如outside-in,因为它们各有利弊,inside-out追踪范围取决于追踪器,可能没办法像outside-in一样为手柄提供360°追踪,而outside-in追踪基站可能也会因为遮挡而失效,目前只有结合两种追踪方式才能达到最佳效果,只是对于VR一体机来讲,这样做又提高了对CPU和GPU的要求。
不论如何,消费者还是更倾向于轻量化的inside-out追踪,前提是希望它的效果能替代outside-in。
关于下一代Quest
UploadVR:对于未来的Quest一体机,提高图像处理能力、轻量化哪个更重要?
Rubin:对于这个问题,每个人都会有不同的回答。有些人看重屏幕分辨率,有些人却更看重便携性、无线化。对于我来说,Oculus现有产品的画质足够优秀,而我对未来VR产品的期待是,不仅重量更轻、追踪效果更好,还配备更高分辨率的屏幕和更强大的CPU/GPU。
关于PC VR串流
UploadVR:很多Quest用户都希望它能支持PC VR模式,Oculus CTO John Carmack也曾表示在探索这个方向,那么对于Oculus来讲,这是接下来的开发重点吗?
John Carmack
Rubin:首先我想说,想在Quest上接入PC而不是直接选择PC VR,说明这些人喜欢inside-out追踪方式,他们甚至可能曾是Rift用户,改用Quest之后希望也能享受之前购买的VR应用。在我看来,这说明相对于outside-in追踪,很大一部分PC VR用户更喜欢inside-out。至于为什么他们不直接改用Rift S,有可能是因为Quest支持IPD调节,也可能是更喜欢Quest绑带的人体工学。
Oculus很看重PC VR,因为用PC开发的VR游戏质量更优秀,所以我们需要同时发展VR一体机和PC VR,在未来也许二者会结合。不过就目前来讲,串流屏幕的方式并不能带来很好的体验感,因此我们目前还在继续探索和研发。只有在PC VR模式效果足够好的情况下,我们才会推出这个功能。
关于Oculus Go
UploadVR:那么Oculus对于Go的定位是什么,推出了Quest、Rift S后,你们对于Go有什么预期?
Rubin:Oculus Go也支持一些VR游戏,不过它的主要用途是观影,从我们的数据来看,大多数人都是用Go来看电影、看视频。
关于Oculus Go的未来形态,我并不能确定,一些可能的优化包括:提高分辨率、缩减重量(本身也不重)、优化手柄(不过手柄的应用不多)。Oculus现在需要考虑的问题是,VR观影这个场景是否需要进一步开发,是否需要投入大量精力。我们将继续观察Go的应用场景、用户活跃度等。与VR观影相比,其实从销量可以看出Quest才是消费者想要的方向。
关于Rift独占游戏
UploadVR:Oculus还会继续为Rift开发独占游戏吗?
Rubin:这一点我并不清楚。开发PC VR独占游戏的前提是,这个游戏在PC端才能达到独一无二的效果,这样我们才会选择开发Rift独占游戏。但画质并不是Oculus的首要目标,因此还是希望开发同时支持Rift和Quest的游戏,只要是能在Quest上玩的游戏,我们就不会放弃这个选项,我们目前主要投资的也是能同时在这两个平台运行的游戏。
当然,考虑到Quest对于游戏的筛选比较严格,开发者们可以将Rift作为一个做试验的平台。
UploadVR:那么关于VR游戏《Respawn》,它是否会登陆Quest?
Rubin:目前为止我们无法公开相关消息。
关于分体式VR
UploadVR:对于那种采用分体式计算模块的VR设计,Oculus怎么看?
Rubin:Oculus尝试过这种设计,它有很多好处,通过将电池、计算模块与头显分离,不仅降低了头显重量,还将发热的硬件与屏幕分离,优化散热。不过它的问题在于,计算模块与头显之间依然连着线,这并不方便。
考虑到VR头显是戴在头上的设备,我们还是希望同时兼顾无线化和轻量化,这就是为什么推出Quest一体机。
关于Valve Index
Valve Index VR头显
UploadVR:接下来谈谈Valve新推出的Index PC VR头显,首先它的手柄很特别,体验感很好,另外,它的画质非常精细,虽然它并不是一体机,但我依然愿意长时间使用。你怎么看待Index,未来Oculus也会提供类似的技术吗?
Rubin:提高PC VR硬件技术的确很重要,但是用户体验感同等重要,毕竟VR头显是穿戴式设备。未来的探索之路还很长,目前我们在Quest上看到了成功和价值,因此短时间内我们还将继续专注于Quest和生态环境的发展。
Index手柄
关于手柄方面,Oculus的Touch手柄已经足够优秀,未来我们还将对它继续优化,当然受欢迎的技术我们也会考虑采用,不过既然Facebook希望VR打开主流市场,那么适合消费者的价位将是首先要考虑的问题。
如果我们的产品也定价2000美元,那它的功能肯定也非常强大。要是能定价1万美元,我们绝对能推出改变人生的VR产品,但也就只有1000人愿意买单。
总之,我们在价格与配置上的权衡,不仅是为了吸引用户,也是为了这些用户能吸引足够多开发者来维持一个生态环境。
在我看来,Quest是一款非常适合入门VR的产品,在未来几年我们都将持续支持Quest,它的好处有许多,比如不需要支持VR的电脑,内容也足够优质,体验感足够好,总之不会让你后悔。
关于Quest内容审核制度
UploadVR:你对于Quest严格的审核机制满意吗?有什么想说的?
Rubin:嗯,首先,开发者们可以为Rift开发游戏,我们为这个平台提供了很多支持,开发者们可以在Rift平台去验证自己的VR应用。不过对于Quest,Oculus对质量的要求非常严格,除了单纯的内容质量限制外,也可能是因为应用的价格与内容的水准不符。
(END)
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